Étude de cas
Application sportive personnelle
Conception d’une application sportive sur mesure qui réunit programmation, suivi d’entraînement et pratique de l’escalade dans un seul outil personnel.
Le projet
Le projet part d’un besoin précis : réunir dans une seule application le suivi sportif général et la pratique de l’escalade. Les solutions étudiées savaient suivre une séance de musculation, une course ou une sortie, tandis que les outils spécialisés traitaient séparément les blocs, les voies et les cotations. Aucun ne correspondait vraiment à la manière dont le client pratique plusieurs sports au quotidien.
J’ai donc conçu un outil personnel, destiné à un client unique. Pas de communauté, pas de classement public et pas de fonctionnalités ajoutées pour répondre au plus grand nombre. Chaque écran part d’un usage réel : préparer une séance, l’exécuter, retrouver ses repères et observer sa progression.

Le tableau de bord place la prochaine séance, les repères personnels et la reprise d’un entraînement au premier plan.
Concevoir pour une seule personne
Travailler pour un utilisateur unique change la manière de hiérarchiser le produit. Une donnée n’apparaît que si elle aide à décider ou à agir. Une fonction inutile peut simplement ne pas exister.
L’application devient progressivement un journal sportif personnel : elle rassemble le programme, les exercices, les records et l’historique au même endroit. Sa structure est assez ouverte pour intégrer la musculation comme l’escalade, sans réduire cette dernière à une durée ou à une dépense calorique.

Le planning rend le cycle visible dans le temps et permet d’identifier immédiatement les séances, les récurrences et les semaines allégées.
Transformer une intention en séance
La programmation commence par une bibliothèque d’exercices créée autour de la pratique du client. Un mouvement de force peut être relié à un record ; une séance de bloc en extérieur peut exister avec sa propre catégorie et ses propres données.

L’escalade entre dans la même bibliothèque que les autres disciplines, sans perdre son vocabulaire propre.
Une séance rassemble ensuite les exercices, le nombre de séries, les répétitions et l’intensité attendue. Lorsqu’un record est connu, l’application calcule directement la charge de travail. La programmation reste lisible, mais suffisamment précise pour être utilisée pendant l’effort.

Les paramètres utiles sont réunis dans un seul parcours, de la récurrence à la charge calculée.
Accompagner l’effort sans distraire
Pendant la séance, l’interface change de registre. Le fond devient sombre, la navigation disparaît et une seule action reste prioritaire. Le poids, la série et le nombre de répétitions sont lisibles d’un coup d’œil ; le temps de récupération prend ensuite toute la place.

Cette réduction volontaire évite de transformer le téléphone en tableau de bord au moment où l’attention doit rester sur le mouvement et le rythme de la séance.
La même hiérarchie sur tous les écrans
La version mobile ne cherche pas à reproduire l’interface desktop en plus petit. La navigation passe en bas de l’écran, les cartes deviennent plus tactiles et les actions principales restent accessibles au pouce. Les mêmes repères visuels — noir, blanc cassé et vert acide — permettent de passer du temps de préparation au temps de pratique sans changer de logique.

Un produit qui évolue avec son utilisateur
Le projet n’a pas de version définitive au sens traditionnel. Il évolue avec la pratique du client : une nouvelle donnée à suivre, une visualisation plus utile, un écran à simplifier ou un besoin apparu après plusieurs semaines d’utilisation.
Le développement et le design avancent donc ensemble selon un cycle court : concevoir, utiliser, observer, ajuster. Ce fonctionnement permet de tester les décisions dans une vraie séance plutôt que de valider uniquement des maquettes.
Résultat
Cette première version pose un socle cohérent pour suivre une pratique sportive hybride :
- une bibliothèque commune pour les exercices et les disciplines ;
- des séances programmables à partir de repères personnels ;
- un planning capable de rendre visible un cycle d’entraînement ;
- une interface dédiée à l’effort et à la récupération ;
- une expérience pensée pour l’ordinateur comme pour le téléphone ;
- un produit suffisamment ciblé pour évoluer avec une seule personne.
L’intérêt du projet tient précisément à cette contrainte. Il ne s’agit pas de créer une application sportive généraliste supplémentaire, mais de construire un outil sur mesure autour d’une pratique réelle — avec la liberté de ne garder que ce qui sert vraiment.